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Gamification — Bruno Santos

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Gamification

Éditeur Editions Notre Savoir
Pages 84 pages
ISBN 9786209169014
Langue turc

Description en turc

Motiver les élèves à apprendre dans une école TEIP (Territoire éducatif d'intervention prioritaire) est parfois un problème aggravé par les caractéristiques de l'environnement social et physique, qui se reflètent également dans le comportement des élèves. Une façon possible de faire la différence est de proposer des activités qui plaisent aux élèves, qui répondent à leurs attentes, tout en restant toujours axées sur les objectifs d'apprentissage. Avec la gamification, en tant que stratégie d'enseignement et d'apprentissage, j'ai voulu motiver les élèves en créant une compétitivité positive, une collaboration et une entraide entre tous. Avec Scratch, j'ai voulu enseigner la programmation.

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